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Near Brew

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Cadeira ministrada pelo Prof. Dr. André Neves na UFPE voltada para metodologias de planejamento e concepção de Artefatos Digitais.

Essa disciplina foi muito prática e um valoroso exercício de empatia e envolvimento com os usuários. Nos eram apresentados os conceitos em sala e precisávamos ir a campo para explorar, pesquisar e identificar oportunidades. A cada aula nos era apresentada uma metodologia para a etapa seguinte de concepção deste artefato. Seguindo as metodologias de Design Thinking e outras adaptadas pelo próprio André Neves (ver o site dele Design Thinking Canvas), os métodos de design apresentados evoluíram desde a escolha de um possível cenário através de um brainstorm, até a avaliação e validação do protótipo navegável de baixa fidelidade. Finalizando a disciplina numa apresentação Pitch de 5 min.

Design como uma atividade

Nos primeiros momentos da disciplina nos foi apresentado conceitos de Design Thinking e um ponto bastante frisado pelo professor em suas aulas foi o “processo de design” e suas três fases macro: a Divergência, a Transformação e a Convergência.


A divergência é o processo para descobrir por que projetar um novo artefato, a transformação é quando os designers definem o que vão projetar e a convergência é o momento para configurar o artefato.
André Neves

Sendo então o Design uma atividade não só exclusiva dos criativos, mas ideal quando realizada com multidisciplinaridade, onde as decisões tomadas giram em torno da tríade: desejável, factível e viável para se alcançar um produto/serviço de sucesso.

Fomos então apresentados aos perfis Hustler, Hacker e Hipster. Cada aluno se identificou como um deles e os grupos foram formados tendo um perfil de cada.

Hacker (Why?) : guiam e implementam aspectos tecnológicos
Hustler (What?) : guiam a visão de negócio do time e orientam o empacotamento do produto
Hipster (How?) : guiam e implementam aspectos estéticos e de usabilidade

Ao lado segue um resumo das etapas e metodologias aplicadas pelo professor em sua disciplina, aqui as fases macro chamadas por ele de Observação, Ideação e Configuração. Por vezes foi necessário retroceder e repetir etapas para poder avançar satisfatoriamente a etapa seguinte.

1. Fase de Observação (Divergência)

Nossa primeira dinâmica juntos foi realizar o Brainwriting para geramos ideias dos locais que iriamos visitar. O objetivo era observar como as pessoas se comportam nestes ambientes, identificar suas necessidades, objetivos e possíveis problemas enfrentados por eles. Sendo estes problemas, boas oportunidades para o projeto.
Nosso tema escolhido, mediante técnica de rankiamento por pontos gerados a partir da análise: viável / factível / desejável, foram as cervejarias artesanais da cidade.

1.1. Cenário

Partimos para visitar a Apolo Beer Café e a CiBrew. Levantamos várias observações a respeito da localização, história, ambiente, frequentadores e serviços oferecidos.
Na observação da CiBrew tivemos contato não só com consumidores de cerveja artesanal, mas com os produtores. Foi onde detectamos potencial para seguir com este público. Procuramos então mergulhar a fundo no universo dos produtores de cerveja artesanal. Além de buscar informações sobre o potencial econômico, procuramos conversar com pessoas que ministram cursos de produção e cervejeiros amadores que faziam por diversão e que entraram nesta comunidade por curiosidade e por gostar do produto.
Também realizamos uma pesquisa através de questionário online divulgado nos principais grupos de produtores da cidade. Criamos com o intuito de detectar satisfações e frustrações dos produtores para com os processos de fabricação e comercialização, além obter percepções dos mesmos a respeito de seus consumidores.

1.2. Persona e Day in life

A próxima etapa então era conhecer as motivações deste público. Fomos para eventos de cervejeiros e realizamos entrevistas com objetivo de traçar o perfil do produtor de cervejas artesanais na cidade do Recife e na Região Metropolitana.
Foi identificada então um bom numero deles que relatou a dificuldade em conseguir insumos e queixavam-se dos preços elevados. Também notamos a presença de uma comunidade ativa, onde os indivíduos se conheciam e procuravam negociar e até trocar equipamentos por canais diversos como Facebook e Whatsapp.
De posse destas informações, pudemos traçar um perfil para a Persona de nossa projeto. Inserimos nesta persona informações de ser perfil, sua história com o produto e como se interessou pela atividade de produção, um pouco da sua rotina diária e pontos de contato com a produção de cerveja, suas grandes aspirações como produtor e também seus maiores receios.

2. Fase de Ideação (Transformação)

Levantamos as ferramentas utilizadas pelos cervejeiros com o intuito de encontrar deficiências e possíveis melhorias. Entrevistamos produtores para entendermos aspectos mais específicos de como eles gerenciavam recursos e lhe davam com os equipamentos e maquinários necessários à produção. Foi identificado o uso de softwares e aplicativos, tanto de receitas de cervejas como de acompanhamento do processo de produção.

Tinhamos então 2 linhas de boas oportunidades:

Prototipação de Cerveja: Um sistema (app ou software) de linguagem simples que auxilie os cervejeiros iniciantes a planejar e executar receitas em seus primeiros experimentos.
Venda e troca de materiais: Um sistema (app ou software) para que lojas, produtores independentes e cervejeiros iniciantes possam se comunicar e vender/comprar/trocar materiais de insumos, maquinários e instrumentos.

2.1. Benchmarking

Partimos então para a pesquisa de benchmarking, de aplicativos relacionados aos 2 universos e nos deparamos com um mercado já bem servido de recursos dos mais diversos para produção de receitas, sendo o BeerSmith, Wort, Home Brew Journal, BJCP 2015 Beer Styles, BrewR – Beer Recipe Manager alguns deles.
Já para compra e venda específica de insumos, maquinários, ferramentas e até troca de produtos inexistia algum focado no mercado cervejeiro. Partimos para analisar ferramentas semelhantes como Enjoei, Mercado Livre, Oba, Skina, Amazon, OLX e até mesmo questões de usabilidade da geolocalização do Airbnb.
Verificamos que as aplicações para produção de receitas possuíam um alto grau de complexidade e muito conhecimento específico para serem trabalhadas ao ponto de ser possível, dentro de nosso prazo, propormos melhorias significativas no processo, pois fugia de nosso conhecimento e necessitaríamos do acompanhamento de um especialista. Optamos desta forma por seguir com a aplicação para Compra vendas e trocas de insumos.

2.2. Blue Ocean

Utilizando a estratégia Blue Ocean para análise das oportunidades encontradas com os concorrentes e similares, chegamos às seguintes conclusões:
Eliminar: frete;
Aumentar: Segurança na compra; Reviews sobre o vendedor e comprador no sistema; Relação de confiança;
Reduzir: Quantidade de categorias; Frete para localidades próximas;
Adicionar: Localização do vendedor mais próximo; Fazer oferta (negociação);
Nossa idéia então era trazer recursos simplificados e direcionados para a comunidade dos cervejeiros.
Funcionamento da app: Os produtos seriam cadastrados pelos usuários e divididos em categorias como “novos ou usados”, “ingredientes”, “instrumentos”, “maquinário”, “insumos”, etc… Seriam cadastrados imagens, descrições, valor, opções de pagamento ou condição para troca. O usuário teria ranking por credibilidade e seriam exibidos comentários de transações anteriores. Por padrão, os produtos priorizados na exibição seriam os mais próximos do usuário que realiza a busca, podendo também ser feita buscas em outras localidades.

3. Fase de Configuração (Convergência)

Concebemos então o mapa mental das funcionalidades do app ‘Near Brew’ e em seguida o protótipo em wireframes. Realizamos sua transferência para um a ferramenta de prototipação interativa chamada ‘In Vision’ para gerar uma versão de testes navegável e validá-la com os produtores.
Atendidos os requisitos que a ferramenta propunha-se a resolver, e feitas as melhorias discutidas tanto com o produtor, como com o professor, simplificamos ainda mais nossa solução até chegar na proposta final apresentada no Pitch ao final do semestre.

Apresentação do Pitch em PDF 1,79M

 



Cadeira: Design de Artefatos Digitais
Profº. Drº André Neves
Equipe: Breno Carvalho | Eduarda Rabelo | Virgínia Carrazzone
Data: 01/06/2016